Τα ηλεκτρόδια στην αριστερή ή στην δεξιά πλευρά του BrainDish ενεργοποιούνταν για να δείξουν σε ποια πλευρά ήταν η μπάλα, ενώ τη απόσταση από τη «ρακέτα» έδειχνε η διαφορετική συχνότητα των ηλεκτρικών σημάτων. Επιτεύχθηκε έτσι ένα είδος ανάδρασης (feedback) και μέσα σε πέντε λεπτά τα κύτταρα, λειτουργώντας τα ίδια ως ρακέτα, είχαν αρχίσει να μαθαίνουν πώς να παίζουν την προσομοίωση του Pong, αντιδρώντας όχι με τυχαίο αλλά με συγκεκριμένο τρόπο. Οι ερευνητές μετέτρεψαν τα ηλεκτρικά σήματα και τις κυτταρικές αντιδράσεις σε μια οπτική αναπαράσταση του παιγνιδιού. Στην πορεία τα κύτταρα κατάφεραν να παίζουν για περισσότερη ώρα και τα ανθρώπινα είχαν καλύτερη επίδοση από εκείνα των τρωκτικών.
Ο Κέιγκαν ανέφερε ότι τα κύτταρα εμφάνισαν «κάτι που μοιάζει με νοημοσύνη», αν και χωρίς ίχνη συνείδησης για το τι κάνουν. Όπως είπε, «ποτέ πριν δεν είχαμε καταφέρει να δούμε τα κύτταρα να δρουν σε ένα εικονικό περιβάλλον. Μπορέσαμε να δημιουργήσουμε ένα κλειστό περιβάλλον που μπορεί να διαβάσει τι συμβαίνει στα κύτταρα, να τους δώσουμε ερεθίσματα μέσω πληροφοριών με συγκεκριμένο νόημα και στη συνέχεια να αλλάξουμε τα κύτταρα με διαδραστικό τρόπο, έτσι ώστε πραγματικά να αλληλεπιδρούν. Διαπιστώθηκε, μεταξύ άλλων, η ικανότητα των νευρώνων να αλλάζουν και να προσαρμόζουν τη δραστηριότητά τους ως αποτέλεσμα της εμπειρίας τους που αυξάνει με το πέρασμα του χρόνου».
Συνολικά τα κύτταρα έπαιξαν 486 παιγνίδια, με τους επιστήμονες να μελετούν τις αντιδράσεις τους σε διαφορετικά ερεθίσματα ή στην απουσία ερεθισμάτων, προκειμένου να διερευνηθεί κατά πόσο η συμπεριφορά τους επιδρά στο περιβάλλον. Σε επόμενο στάδιο, οι ερευνητές, που πιστεύουν ότι μπορούν να δημιουργήσουν ένα νέο επιστημονικό πεδίο με τα πειράματα τους, θα μελετήσουν τα κύτταρα όταν αυτά θα είναι «μεθυσμένα» (χορήγηση αλκοόλ) ή θα έχουν πάρει φάρμακα, ώστε να διαπιστωθεί κατά πόσο θα παίζουν χειρότερο Pong, όπως συμβαίνει με τους ανθρώπους υπό την επιρροή αλκοόλ ή φαρμάκων.
Με πληροφορίες από ΑΠΕ-ΜΠΕ