ΕΧΩ ΘΕΜΑ

ΓΡAΦΕΙ Ο ΜΙΧAΛΗΣ ΜΙΧΑΗΛΙΔΗΣ

Gaming και Εθισμός [Όχι, δεν συμβαίνει αυτό που νομίζεις]

03.10.2018

Είναι η ώρα του φαγητού και φωνάζουμε στα παιδιά μας «έλα να φας» και ακούμε την απάντηση «ρε μάμμα / παπά όι τωρά». Όχι, αυτό δε σημαίνει ότι το παιδί μας είναι εθισμένο στα βιντεοπαιχνίδια.Είναι η ώρα του φαγητού και φωνάζουμε στα παιδιά μας «έλα να φας» και ακούμε την απάντηση «ρε μάμμα / παπά όι τωρά». Όχι, αυτό δε σημαίνει ότι το παιδί μας είναι εθισμένο στα βιντεοπαιχνίδια.
 

Η Δρ Ελισάβετ Κιούρτη (Κοινωνιογλωσσολόγος / Gaming Literacy), στο πλαίσιο της συζήτησής μας, βάζει κάποια πράγματα στη θέση τους.

Μεταξύ άλλων μας απαντά κατά πόσο είναι ή όχι διαταραχή ο εθισμός στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, πού να ψάξουμε τις αιτίες, ποιος πρέπει να είναι ο ρόλος των γονιών, αλλά και ποια είναι η διαφορά των gamers από τους players.

Δες τις πολύ ενδιαφέρουσες επισημάνσεις της στο βίντεο και ακολούθως διάβασε περισσότερα για το θέμα «Gaming και Εθισμός» παρακάτω.

 

 

Ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας (ΠΟΥ) ταξινομεί τον εθισμό στα βιντεοπαιχνίδια ως διαταραχή. Γιατί το αμφισβητείς;

Ο ΠΟΥ θέτει τα βιντεοπαιχνίδια ως την αιτία που μπορεί να οδηγήσουν ένα άτομο στον εθισμό του σε αυτά. Η δική μου οπτική είναι διαφορετική, καθώς υποστηρίζω ότι τυχόν εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια είναι το αποτέλεσμα προβληματικών πτυχών του ατόμου σε άλλους τομείς οι οποίοι τον οδηγούν στο να επικεντρωθεί στα βιντεοπαιχνίδια για να έχει διέξοδο από θέματα που τον απασχολούν και τα οποία μπορεί να μη συνειδητοποιεί. Πρώτα, όμως, θεωρώ σημαντικό να ξεκαθαρίσουμε δύο έννοιες γι’ αυτό το ζήτημα. Δεν πρέπει να συγχέουμε την gaming συμπεριφορά με τη διαταραχή (παρόλο που διαφωνώ ακόμα και με τον όρο «διαταραχή») στα βιντεοπαιχνίδια.

Η gaming συμπεριφορά είναι μια θεμιτή και λογική συμπεριφορά η οποία αναφέρεται στο πως ένα άτομο οφείλει να δρα με τρόπο λειτουργικό σε ένα βιντεοπαιχνίδι. Η gaming συμπεριφορά καθορίζεται από αρκετές μεταβλητές π.χ. το είδος, το περιεχόμενο και τους κανόνες ενός βιντεοπαιχνδιού. Επιπλέον, όλα τα βιντεοπαιχνίδια όπως και όλες οι δραστηριότητες στη ζωή μας ενέχουν την έννοια του χρόνου, και αυτό σημαίνει ότι ένα άτομο χρειάζεται να δαπανήσει χρόνο για να παίξει καθότι ως ψηφιακά περιβάλλοντα γραμματισμού, δηλαδή πεδία μάθησης, οι παίκτες καλούνται να επιλύνουν προβλήματα-προκλήσεις, δηλαδή να δρουν.

 


Στιγμιότυπα από το δημοφιλές παιχνίδι «Fortnite»

 

Εξήγησέ μας τον όρο gaming συμπεριφορά.

Ας πάρουμε για παράδειγμα τι σημαίνει gaming συμπεριφορά στο «Fortnite». Το Fortnite είναι ένα online βιντεοπαιχνίδι επιβίωσης του οποίου η ιστορία στηρίζεται στην ξαφνική εμφάνιση μιας παγκόσμιας καταιγίδας κατά την οποία, στο mode Βattle Royale, συμμετέχουν 100 παίκτες από διαφορετικά μέρη του κόσμου, για καθορισμένο χρονικό διάστημα και ανταγωνίζονται ποιος θα επιβιώσει τελευταίος, ώστε να είναι και ο νικητής του γύρου του παιχνιδιού. Για να μπορεί ένας παίκτης να επιβιώσει όσο το δυνατόν για περισσότερο διάστημα χρειάζεται να αναπτύξει π.χ. δεξιότητες ανάγνωσης πολυτροπικών κειμένων όπως για παράδειγμα να μπορεί να διαβάζει, να κατανοεί τον χάρτη του παιχνιδιού και να λαμβάνει αποφάσεις για τις επόμενες του δράσεις, να αναπτύξει γρήγορες κινητικές δεξιότητες σε συνδυασμό με δημιουργικότητα, ώστε να μπορεί να κατασκευάζει οχυρώσεις οι οποίες να τον προστατεύουν από τους αντιπάλους τους κλπ. Για να μπορέσει κάποιος να ανταπεξέλθει σε ένα τέτοιο απαιτητικό περιβάλλον με αυτά τα χαρακτηριστικά χρειάζεται να δαπανήσει αρκετό χρόνο για να το πετύχει. Οι παίκτες θέλουν να παίζουν γιατί είναι μια διασκεδαστική δραστηριότητα και θέλουν να νικούν, γιατί αυτό δρα θετικά στην ταυτότητά τους ως άτομα. Λαμβάνοντας υπόψη αυτούς τους δύο παράγοντες επιθυμούν να γίνονται καλύτεροι. Για να το πετύχουν, όμως, χρειάζεται να επενδύσουν χρόνο για να εξειδικευτούν στο πώς να ανταπεξέλθουν στις δυσκολίες του παιχνιδιού. Επιπλέον, βιντεοπαιχνίδια όπως το Fortnite αποτελούν ασφαλή ψηφιακά περιβάλλοντα όπου οι παίκτες μπορούν να πειραματιστούν και με την ίδια την ταυτότητα τους μέσα από τα άβαταρς του παιχνιδιού καθώς αυτό τους δίνει μια αίσθηση ελευθερίας. Για παράδειγμα, ένα κορίτσι μπορεί να επιλέξει να παίξει με ένα χαρακτήρα του παιχνιδιού με όψη άνδρα, ή τέρατος και αντίστοιχα ένα αγόρι να παίξει με χαρακτήρα γυναίκας, ή κάποιου μυθικού προσώπου κλπ ή να χορέψουν μη τυπικούς χορούς δημιουργώντας έτσι κοινότητα μεταξύ τους.

 


Έφηβος παίζει «League of Legends» στο πλαίσιο της έρευνας της Ελισάβετ Κιούρτη

 

Γιατί τα παιδιά δεν ξεκολλάνε από τα βιντεοπαιχνίδια;

Ένας λόγος που ενίοτε τα άτομα δεν επιθυμούν να φύγουν από ένα παιχνίδι  δεν είναι γιατί είναι εθισμένα, αλλά αυτό οφείλεται στους κανονισμούς του κάθε βιντεοπαιχνιδιού. Για παράδειγμα, σε συνεργατικο-ανταγωνιστικά βιντεοπαιχνίδια όπως το Counter Strike Global Offensive, όπου μια ομάδα από πέντε παίκτες συνεργάζεται εναντίον μιας αντίπαλης ομάδας, οι παίκτες κατά την ώρα της παιγνίδρασης γνωρίζουν ότι φέρουν ευθύνη για την ίδια την ομάδα τους, και δεν μπορούν να φύγουν από το παιχνίδι όποτε θέλουν. Είναι σα να λέμε ότι παίζει μια ποδοσφαιρική ομάδα αγώνα στο Champions League  και κατά τη διάρκεια του αγώνα φωνάζει στον παίκτη η μαμά του να πάει σπίτι να φάει και αυτός να πει στην ομάδα του «γεια σας φεύγω». Δεν είναι ότι δεν γίνεται, μπορεί να το κάνει αν θέλει, με τις ανάλογες κυρώσεις βέβαια, αλλά  επιπλέον έχει την αίσθηση της ευθύνης στην ομάδα την οποία βρίσκεται. Γι’ αυτό πολλές φορές μπορεί να είναι η ώρα του φαγητού και να φωνάξουμε στα παιδιά μας «έλα να φας» και να ακούμε την απάντηση «ρε μάμμα / παπά όι τωρά». Αυτό δε σημαίνει ότι το παιδί μας είναι εθισμένο στα βιντεοπαιχνίδια.

Ένα άλλο αντίστοιχο παράδειγμα είναι το μάθημα στο σχολείο το οποίο έχει διάρκεια 40 ή 45 λεπτά. Το να φύγει ένας/μια μαθητής/τρια από την τάξη έχει κυρώσεις, όπως αντίστοιχα και στα βιντεοπαιχνίδια. Εκεί γιατί δε κάνουμε πρόβλημα; Γιατί σεβόμαστε το χρόνο της διδασκαλίας και δεν πάει το μυαλό μας ότι το παιδί μας είναι εθισμένο στο μάθημα; Επειδή σκεφτόμαστε ότι είναι ένα θεσμοθετημένο καθόλα αποδεκτό σύστημα μάθησης στο οποίο προσδίδουμε κύρος και δεν διανοούμαστε να αποχωρήσει το παιδί μας από κάτι τόσο σημαντικό για την μελλοντική του ζωή. Στο 21ο αιώνα, όμως, πρέπει να αντιληφθούμε ότι η μάθηση, αυτό που στις Σπουδές Νέων Γραμματισμών, ονομάζουμε γραμματισμό, δεν είναι μόνο μιας μορφής και δεν είναι μόνο σχολικής μορφής. Υπάρχουν, πολλά εκτός σχολείου περιβάλλοντα στα οποία και εμείς ως ενήλικες και τα παιδιά μπορούμε να εμπλουτίσουμε τις γνώσεις μας να καλλιεργήσουμε τις δεξιότητες μας και μέσα σε αυτά ναι είναι και τα βιντεοπαιχνίδια. Όχι όλα τα βιντεοπαιχνίδια, όπως ούτε και όλα τα βιβλία, καθώς άλλο να διαβάσεις Σαρτρ και άλλο να διαβάσεις Κοσμοπόλιταν.

 

Συχνά αναφέρεσαι στον ηθικό πανικό. Αυτό ισχύει και σε αυτή την περίπτωση;

Ο ηθικός πανικός (Cohen, 1972) αποτελεί μια αντίδραση βασισμένη σε λανθάνουσα και καθ’ υπερβολήν πεποίθηση ότι μια κατάσταση, ένα επεισόδιο, ένα πρόσωπο ή μια ομάδα προσώπων κάποιων μελών της κοινωνίας θεωρείται αποκλίνουσα και προβληματική ή επικίνδυνη για τη διατήρηση της υφιστάμενης δομής της κοινωνίας. Αυτό όπως συνέβαινε παλιά όταν είχαν πρωτοεμφανιστεί τα κόμικς, η μέταλ μουσική κάτι ανάλογο, συμβαίνει και με τα βιντεοπαιχνίδια. Η φύση των βιντεοπαιχνιδιών παρουσιάζεται με ένα πολύ συγκεκριμένο και στερεότυπο τρόπο από ένα μεγάλο ποσοστό των Μέσων μαζικής ενημέρωσης, αλλά και αντιπροσώπων της πολιτείας που δεν γνωρίζουν επαρκώς το αντικείμενο. Χωρίς επιστημονικές ενδείξεις διαχύουν τον ηθικό πανικό συνδέοντας τα βιντεοπαιχνίδια με εγκληματικές ενέργειες. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα να προκαλούν τρόμο στο κοινό και ειδικά στους γονείς που είναι ευαίσθητοι σε τέτοια ζητήματα, καθώς ενδιαφέρονται για την προστασία των παιδιών τους. Τέτοιου είδους παραπληροφόρηση συμβάλλει στον αποπροσανατολισμό της κοινωνίας από σοβαρά ζητήματα όπως το μη ικανοποιητικό εκπαιδευτικό σύστημα που απογοητεύει τόσο εκπαιδευτικούς όσο και παιδιά και μη ικανοποιητικές κρατικές δομές και δεν αναφέρομαι μόνο για την Κύπρο, αλλά και για πολλές άλλες χώρες που υποτίθεται ότι θεωρούνται πολύ πιο ανεπτυγμένες.

 

 

Γιατί κατά τη γνώμη σου δεν είναι η αιτία ο εθισμός; Πού στηρίζεις την άποψή σου;

Ως άνθρωποι είμαστε εξαιρετικά πολύπλοκα όντα τόσο σε βιολογικό επίπεδο όσο και σε κοινωνικό επίπεδο. O εθισμός είναι η εξάρτηση από μια συνήθεια οποιαδήποτε κι αν είναι η ουσία ή η δραστηριότητα στην οποία εμπλέκεται ένα άτομο. Όταν όμως αντιμετωπίζουμε τόσο επιδερμικά τέτοια ζητήματα τότε κάπου έχουμε σοβαρό λάθος. Υπάρχει ο κίνδυνος της απλοποίησης μιας σύνθετης κατάστασης. Η εύκολη λύση λοιπόν είναι να πετάμε τη λέξη εθισμός, να την κλείνουμε σε ένα κουτί, να εκλογικεύουμε την απάντησή μας και να αισθανόμαστε ήσυχοι με τη συνείδησή μας.

Η διαταραχή στα βιντεοπαιχνίδια λοιπόν είναι κάτι άλλο. Είναι όταν ένα παιδί ή ένας ενήλικας που ασχολείται με βιντεοπαιχνίδια αρνείται κατ’ επανάληψη και για διάστημα πάνω από ένα χρόνο να τρέφεται ικανοποιητικά, αρνείται άλλες βασικές ανάγκες όπως το να λούζεται, ή να ουρεί κατά τη διάρκεια που παίζει ένα βιντεοπαιχνίδι και να μην επιθυμεί να έχει καθόλου εξωθονικές κοινωνικές διεπιδράσεις με άτομα. Σε αυτό που διαφωνώ λοιπόν με τον ΠΟΥ δεν είναι στην ύπαρξη του εθισμού αλλά στο τι προκαλεί τον εθισμό. Ενδείξεις όπως οι προαναφερθείσες δεν θεωρώ ότι τις προκαλούν τα βιντεοπαιχνίδια. Τα βιντεοπαιχνίδια σε τέτοιες περιπτώσεις αποτελούν μια ασφαλή διέξοδο άλλων ψυχολογικών και κοινωνικών αιτιών που μπορεί να αντιμετωπίζει ένα άτομο. Εάν ως πολίτες μιας χώρας ως γονείς, φίλοι, εκπαιδευτικοί κλπ θέλουμε πραγματικά να αγγίξουμε και να δούμε πιο αναλυτικά το παρόν ζήτημα πρέπει να ανατρέξουμε να αναζητήσουμε τις πραγματικές αιτίες που κρύβονται πίσω από την πρακτική του να έχει εθιστεί κάποιο άτομο στα βιντεοπαιχνίδια.

 

Μπορεί κάποιος να κοινωνικοποιηθεί μέσω του gaming;

Λαμβάνοντας υπόψη ότι πλέον τα βιντεοπαιχνίδια είναι ομαδικά και κατ’ επέκταση συνεργατικοανταγωνιστικά στην πλειονότητά τους, οι παίκτες ναι κοινωνικοποιούνται αρκετά. Τόσο στην έρευνα μου (Kιούρτη, 2018) όσο και σε διεθνείς έρευνες στον χώρο των «Σπουδών στα Βιντεοπαιχνίδια» οι παίκτες μαθαίνουν να ανταλλάσσουν πληροφορίες και γνώσεις με άλλους παίκτες για να ελέγχουν τις υποθέσεις τους για τις δράσεις που πρέπει να λάβουν κατά την παιγνίδραση επιδιώκοντας να καταλάβουν πώς αλληλεπιδρούν οι κανόνες του εκάστοτε βιντεοπαιχνιδιού, οι αξιώσεις που έχουν για ένα βιντεοπαιχνίδι να μπορούν να αναθεωρηθούν από άλλους, η γνώση να συσσωρευθεί και να διαμοιραστεί.

Επομένως, οι παίκτες συχνά συμμετέχουν ενεργά, καθώς παίζουν και μιλάνε για τα βιντεοπαιχνίδια. Για παράδειγμα, όσοι θέλουν να αποκτήσουν εμπειρογνωμοσύνη στο «World of Warcraft» συχνά μελετούν σε διαδικτυακές ιστοσελίδες και σε ιστοσελίδες κοινωνικής δικτύωσης για τους καλύτερους τρόπους σχεδιασμού και το πώς παίζει κάθε τύπος χαρακτήρα σε διαφορετικές περιστάσεις. Μέσα από αυτή τη διαδικασία αναζήτησης και διαμοιρασμού πληροφοριών ανακαλύπτουν και διαμοιράζονται οι ίδιοι καινούργιες στρατηγικές παιγνίδρασης (Gee, 2008b). Χρησιμοποιούν τις εξειδικευμένες τεχνικές γνώσεις τους για να σχεδιάσουν καινούργιους τρόπους που θα βελτιώσουν την παιγνίδρασή τους και θα τους επιτρέψουν να καταλάβουν καλύτερα τι κάνουν ή τι πρέπει να κάνουν στην παιγνίδραση.

 


16χρονα παιδιά παίζουν «Counter Strike Global Offensive» και πάλι στο πλαίσιο της έρευνας

 

Μπορεί ακόμα και να αποβεί μια λυτρωτική διαδικασία για κάποιον gamer;

Ναι. Είχα δύο περιπτώσεις εφήβων οι οποίοι είχαν νοσηλευτεί για ένα χρονικό διάστημα στην παιδοψυχιατρική πτέρυγα του Μακάρειου Νοσοκομείου. Θα αναφερθώ συνοπτικά στην μια περίπτωση. Ο έφηβος είχε νοσηλευτεί καθότι οι γονείς έκριναν ότι το παιδί τους ήταν εθισμένο στα βιντεοπαιχνίδια. Όταν αρχίσαμε τα μαθήματα γραμματισμού με τον έφηβο, δηλαδή συγγραφή κειμένων, ανάγνωση και ανάλυση κειμένων με εστίαση στην κοινωνική του ταυτότητα, φάνηκε αμέσως ότι υπήρχαν βαθύτερες αιτίες που τον οδηγούσαν στα βιντεοπαιχνίδια. Ο συγκεκριμένος έφηβος ήταν παιδί γυμνασίου με μεγάλη σωματική διάπλαση, δηλαδή ήταν εύσωμος και αρκετά ψηλός σε σχέση με άλλα παιδιά της ηλικίας του. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα στο σχολείο οι συμμαθητές του να τον κοροϊδεύουν και να τον απορρίπτουν για την εξωτερική του εμφάνιση. Επιπλέον, το παιδί ήταν ομοφυλόφιλο κάτι που κατάλαβαν οι γονείς του μέσα από κάποια περιστατικά, με αποτέλεσμα να τον τιμωρούν και να τσακώνεται ο ίδιος μαζί τους. Ο έφηβος αυτός με άλλα λόγια έκανε συνεχείς προσπάθειες να γίνει αποδεκτός τόσο από την οικογένεια του όσο και από τον κοινωνικό/σχολικό του περίγυρο χωρίς αντίκρισμα. Τα βιντεοπαιχνίδια για τον ίδιο όπως είχε περιγράψει στα κείμενα του επανηλειμμένα ήταν η σωτήρια λέμβος για να μην αυτοκτονήσει. Είχε κάνει διάφορες απόπειρες αυτοκτονίας και μέσα από τα βιντεοπαιχνίδια, επειδή ακριβώς είναι ψηφιακά και δεν έρχεσαι σε άμεση επαφή με άλλα άτομα, δηλαδή δεν έβλεπαν πώς είναι σωματικά αυτό λειτουργούσε θετικά για τον ίδιο γιατί τον αποδέχονταν για τις ικανότητες του στα βιντεοπαιχνίδια. Έτσι ανέπτυξε κοινωνικές και επικοινωνιακές σχέσεις με άλλους/ες παίκτες/τριες και συνομιλούσε μαζί τους και για τα θέματα που αντιμετώπιζε στο σπίτι. Αυτό έδινε νόημα στην ύπαρξη του.

 

Υπάρχoυν επιστημονικές έρευνες που συνδέουν κάποια εγκληματική συμπεριφορά με το gaming;

Σε επιστημονικό επίπεδο, μελέτες κυρίως από τον χώρο της ψυχολογίας υποστηρίζουν ότι τα βίαια βιντεοπαιχνίδια έχουν αρνητική επίδραση στη συμπεριφορά των παιδιών. Η έρευνα των Douglas κ.ά. (2014) παρακολούθησε παιδιά ηλικίας 8-17 ετών. Οι ερευνητές συνέλεγαν δεδομένα για τρία χρόνια με σκοπό να παρακολουθήσουν τον χρόνο που δαπανούσαν τα παιδιά παίζοντας βιντεοπαιχνίδια, το ποσοστό βιαιότητας που είχε το περιεχόμενο των βιντεοπαιχνιδιών καθώς και τις αλλαγές στη συμπεριφορά του παιδιού. Τα αποτελέσματα της έρευνας έδειξαν ότι τα παιδιά, τόσο αγόρια όσο και κορίτσια παρουσίαζαν κατά τη διάρκεια της παιγνίδρασης επιθετική συμπεριφορά, με επιθετικές γνωστικές αντιλήψεις. Στα στατιστικά αποτελέσματα της έρευνας των Anderson κ.ά. (2010) αναφέρεται ότι τα βίαια βιντεοπαιχνίδια αναπαριστούν εικόνες σωματικής βίας και ανταμείβουν τους παίκτες σε κάθε επιτυχή επίθεση με αποτέλεσμα να είναι σε εγρήγορση απέναντι στις εχθρικές προθέσεις των αντιπάλων και να συμπεριφέρονται βίαια για την επίλυση συγκρούσεων. Ως αποτέλεσμα, τα βιντεοπαιχνίδια αυτά κάνουν τους παίκτες να σκέφτονται με τρόπο επιθετικό, καθώς εξασκούνται στο να λύνουν προβλήματα μέσα από επιθετικές δράσεις κατά την παιγνίδραση και κάτι τέτοιο, σύμφωνα με την έρευνα, αυξάνει την επιθετικότητα των ατόμων και στην πραγματική ζωή (Anderson κ.ά., 2010).

Η κριτική, ωστόσο, που έχει ασκηθεί στις έρευνες αυτές είναι ότι στηρίζονται σε απλουστευμένα μοντέλα αναλύσεων για τις συνέπειες που έχουν τα βιντεοπαιχνίδια στα άτομα, καθώς επίσης ότι βασίζονται κυρίως σε ποσοτικές αναλύσεις, γεγονός που δεν αναδεικνύει την πολύπλευρη διάσταση ενός ζητήματος. Σύμφωνα με τους Paul Adachi, Teena Willoughby και Marie Good (2011), υπάρχουν δύο σημαντικοί περιορισμοί σε αυτές τις έρευνες: Πρώτον, στην πλειονότητά τους οι πειραματικές έρευνες που έχουν συγκρίνει τις επιπτώσεις των βίαιων και μη βίαιων βιντεοπαιχνιδιών στη συμπεριφορά των ατόμων δεν κατάφεραν να λάβουν υπόψη και άλλες παραμέτρους οι οποίες να συνδέονται με την ανταγωνιστικότητα, το μέγεθος δυσκολίας στην επίλυση προβλημάτων-προκλήσεων κατά την παιγνίδραση, και τον τύπο της δράσης που καλούνται οι παίκτες να επιτελέσουν. Δεύτερον, οι μελέτες αυτές συγχέουν δύο διαφορετικές έννοιες, την έννοια της επιθετικότητας με την έννοια της ανταγωνιστικότητας, οδηγώντας σε ερωτήσεις αν τελικά τα βίαια βιντεοπαιχνίδια συνδέονται με την επιθετικότητα ή με την ανταγωνιστικότητα (Adachi & Willoughby, 2011).

 

 

Τι μερίδιο ευθύνης έχουν οι γονείς όταν ένας έφηβος «εθιστεί» στο gaming; Τι πρέπει να αλλάξει στο σπίτι, στο σχολείο και γενικά στην κοινωνία για να πάψουμε επιτέλους να βλέπουμε παντού φαντάσματα;

Υπάρχει η ανάγκη όχι μόνο να ενημερωνόμαστε, αλλά να εκπαιδευτούμε όλοι ενήλικες και παιδιά σε ό,τι αφορά τις ψηφιακές τεχνολογίες και περιβάλλοντα του 21ου αιώνα. Χρειαζόμαστε να αναπτύξουμε δεξιότητες και να καλλιεργήσουμε ενσυνειδητότητα στο ότι ζούμε σε πολυτροπικά περιβάλλοντα μέσα και έξω από τις οθόνες και να καλλιεργήσουμε δεξιότητες όπως το να είμαστε λειτουργικοί σε αυτά τα περιβάλλοντα. Δηλαδή, να αποκτήσουμε δεξιότητες να μπορούμε να τα χειριζόμαστε προς όφελος μας και να μην σπαταλάμε τον χρόνο μας σκρολάροντας στο facebook ή αναρτώντας συνεχώς φωτογραφίες στο ίνσταγκραμ. Ως κοινωνία χρειάζεται να υπάρξουν σεμινάρια ή ακόμα και εργαστήρια για το πώς αναπτύσσουμε δεξιότητες κριτικού γραμματισμού και λειτουργικής διαχείρισης των ψηφιακών περιβαλλόντων.

Τώρα ως γονείς παρότι πολλές φορές έχουμε την αντίληψη ότι το να προσφέρουμε στο παιδί μας μια καλή ζωή αυτή αν συνδέεται κυρίως με υλικά αγαθά τότε θα έχουμε ένα παιδί ευτυχισμένο. Όλοι μας όμως έχουμε βιώσει αρκετές φορές όμως ότι ο υλισμός φέρει και ένα είδος κενότητας μέσα μας. Η «δουλειά» που πρέπει να κάνει ένας γονιός με το παιδί του είναι πολύ σκληρή και δε συγκρίνεται με καμία άλλη δουλειά. Χρειάζεται να κάνουμε μια επιπλέον προσπάθεια να βρισκόμαστε κοντά στο παιδί μας και στις δραστηριότητες που επιλέγει να ασχοληθεί, ώστε να καταλάβουμε τι ακριβώς κάνει. Εάν παίζει βιντεοπαιχνίδια συζητάμε μαζί του. Ρωτάμε για το βιντεοπαιχνίδι όχι με σκοπό να κατακρίνουμε το παιχνίδι αλλά περισσότερο για να μπούμε στον κόσμο του παιδιού μας. Να μάθουμε τι είναι τελικά αυτό που κάνει τόσες ώρες και γιατί το κάνει. Γιατί παίζει; Με ποιους παίζει; Τι είδος παιχνιδιού είναι; Πώς παίζεται αυτό το παιχνίδι; Τι δεξιότητες χρειάζεται να αποκτήσει ένα παιδί για να μπορεί να παίζει αυτό το παιχνίδι; Γιατί τον/την ευχαριστεί; Να πούμε στο παιδί μας ότι είναι ενδιαφέρουσα η δραστηριότητα του και να ζητήσουμε να παρακολουθήσουμε το παιχνίδι του και να μας εξηγήσει τι κάνει. Εάν γίνει αυτό από πραγματικό ενδιαφέρον τότε το παιδί είναι πολύ πιθανόν να αρχίσει να μη βλέπει τον γονέα του ως τον «κακό» που θέλει να του πάρει το βιντεοπαιχνίδι, αλλά ότι τον αποδέχεται για τη δραστηριότητα του και ενδιαφέρεται. Είναι εξαιρετικά σημαντικό τα παιδιά μας να αισθάνονται ότι τους αποδεχόμαστε, ότι συζητάμε μαζί τους με ένα τρόπο ισότιμο και δημοκρατικό και όχι ως γονείς οι οποίοι θέλουμε να επιβάλουμε καταστάσεις και συμπεριφορές. Μέσα από αυτή τη διαδικασία δύναται να δημιουργηθούν βάσεις για να συζητιούνται και άλλα θέματα με το παιδί δίνοντας του χώρο να μας εκφράσει τις δικές του αντιλήψεις, αλλά και να του παρουσιάσουμε και τη δική μας οπτική. Μπορούμε για παράδειγμα να το υποστηρίξουμε «η δραστηριότητα σου είναι εξαιρετικά ενδιαφέρουσα και να την συνεχίσεις και είμαστε δίπλα σου» και να του παρέχουμε περισσότερες πληροφορίες προς προβληματισμός «επιπλέον να έχεις στο μυαλό σου ότι ένας άνθρωπος είναι πολλά πράγματα και όχι ένα. Καλείται μέσα σε ένα σύγχρονο τεχνολογικά και πολιτισμικά περιβάλλον να δρα λειτουργικά και παράλληλα σε πολλούς τομείς οι οποίοι είτε τον ευχαριστούν πάρα πολύ είτε λιγότερο».

Είναι γεγονός ότι αντίληψη ότι ένας gamer είναι αυτός που όλη μέρα απασχολείται με τα βιντεοπαιχνίδι και τίποτε άλλο είναι ξεπερασμένη εικόνα για ένα σύγχρονο έφηβο. Ο έφηβος χρειάζεται να έχει κριτική οπτική και σοβαρή οπτική σε διάφορα πράγματα όπως το να αναλαμβάνει να βοηθά μέσα στο σπίτι καθώς και η οικογένεια είναι μια μικρή κοινότητα, να σέβεται τον εαυτό του και τους γύρω του, να εκφράζει τα θέλω του, και να είναι ένα κριτικά σκεπτόμενο άτομο με δική του ταυτότητα και όχι την ταυτότητα που πολλές φορές θέλουν οι άλλοι όπως το να ακολουθεί χωρίς κριτική σκέψη την τελευταία λέξη της μόδας, ή η εξωτερική εμφάνιση. Επιπλέον ως γονείς πρέπει να μάθουμε στα παιδιά μας κάποιες ρουτίνες σημαντικές όπως τρόπους πώς να αυτοδιαχειρίζονται λειτουργικά τον χρόνο τους σε διάφορα πεδία. Στον 21ο αιώνα το να παίζει κανείς μόνο βιντεοπαιχνίδια ή να διαβάζει μόνο βιβλία είναι μονοδιάστατο. Χρειαζόμαστε να είμαστε λειτουργικοί σε πολλές και διαφορετικές κοινωνικές περιστάσεις και αυτό για να γίνει κατανοητό πρέπει να αλλάξει βέβαια και αρκετά η κοινωνία. Η κοινωνία, όμως, είμαστε εμείς και έχουμε υποχρέωση να μην τα περιμένουμε από άλλους, αλλά να δρούμε οι ίδιοι προς όφελος των δικών μας ατόμων και για καλυτέρευση της κοινωνίας στην οποία είμαστε μέλη ζούμε και δρούμε.

 

Σχολιαστε